Alavancas (Levers)
Alavancas são objetos interativos que funcionam como gatilhos multipropósito no mundo do jogo. Uma alavanca pode abrir portas, acender luzes, mover objetos, teleportar jogadores, spawnar um boss, causar tremores de terra, invocar tempestades e muito mais — sozinha ou em conjunto com outras alavancas.
🖼Imagem pendente: Uma alavanca de pedra em uma masmorra, com a interface de configuração GM aberta ao lado mostrando as opções disponíveisComo o jogador usa
Jogadores simplesmente clicam na alavanca para ativá-la ou desativá-la. Dependendo da configuração, a alavanca pode:
- Estar visível ou escondida (só aparece após o jogador falar uma palavra-chave ou durante um evento natural específico)
- Ser ativada ao pisar por cima dela (walkon)
- Exigir que o jogador entregue itens antes de funcionar
- Exibir uma mensagem personalizada ao ser acionada
Ao ser ativada, a alavanca muda de gráfico (abaixa/sobe) e emite um som. Depois de um tempo, ela se reseta automaticamente.
Como o GM configura
Clique na alavanca com seu personagem GM. O painel de configuração abre com todas as opções disponíveis.
🖼Imagem pendente: Painel de configuração da alavanca com botões para cada funcionalidade: luzes, portas, teleporte, boss, efeitos, etc.O que uma alavanca pode fazer
Acender e apagar luzes
Selecione objetos de luz no mundo. Ao ativar a alavanca, as luzes apagam. Ao desativar, voltam a acender.
Abrir e trancar portas
Selecione uma ou mais portas. Ao ativar a alavanca, as portas abrem e destravam. Ao desativar (ou na hora do reset), as portas fecham e trancam.
Mover objetos
Selecione um ou mais objetos. Configure:
- Número de iterações — quantas vezes o objeto se move
- Deslocamento por iteração — quantos tiles move em X, Y e Z a cada passo
O objeto desliza gradualmente até a posição final. Ao desativar a alavanca, ele volta pelo caminho inverso. Use isso para portas deslizantes, plataformas móveis e paredes que cedem.
Teleportar jogadores
Configure um ponto de destino no mapa. Ao ativar a alavanca:
- Modo individual — teleporta apenas quem clicou
- Modo em área — teleporta todos os jogadores no raio configurado
Útil para transportar um grupo inteiro para uma arena ou sala de boss.
Mudar o gráfico de itens
Selecione objetos no mundo. Cada objeto tem um gráfico "desativado" e um "ativado". Ao acionar a alavanca, eles mudam de aparência — e voltam quando a alavanca reseta.
Use para revelar passagens secretas, mudar o estado visual de mecanismos ou criar quebra-cabeças visuais.
Spawnar um boss
Integra diretamente com o sistema de boss. Ao ativar a alavanca:
- O boss aparece no local configurado (no próprio ponto da alavanca ou em coordenadas específicas)
- A alavanca trava — ninguém pode reativá-la enquanto o boss estiver vivo
- Ao morrer, o boss libera a alavanca
- Um cooldown de respawn é aplicado (configurável em minutos)
GMs ignoram o cooldown de respawn. Jogadores precisam esperar o tempo configurado.
Tremor de terra
Ao ativar, causa um tremor que afeta todos no raio configurado:
- Emite som e efeitos visuais de pedras voando
- Jogadores que resistirem fazem uma acrobacia e não caem
- Jogadores que falharem ficam paralisados por 2 segundos e recebem dano
Configure: dano base, variação aleatória, dificuldade do teste de resistência e raio de efeito.
Efeito climático
Ativa um clima forçado no raio configurado por uma duração determinada. Tipos disponíveis:
| Clima | Efeito | |-------|--------| | Chuva | Chuva visual, molha pólvora | | Neve | Neve visual | | Tempestade | Chuva intensa com sons | | Raio | Tempestade com raios que causam dano elétrico | | Vento | Sons de vento | | Vento Forte | Sons + chance de paralisar jogadores |
Chuva e tempestade destroem pólvora molhada no raio de efeito. Jogadores podem fugir da área para escapar dos efeitos.
Nuvem patogênica
Libera uma nuvem que infecta jogadores na área com uma doença configurável. Defina:
- Raio e duração da nuvem
- Nível e gravidade da infecção (Leve, Moderado, Grave)
- Sintomas específicos ou aleatórios
Armadilha
A alavanca pode ter uma armadilha oculta que dispara ao ser acionada. Tipos:
| Tipo | Efeito | |------|--------| | Explosão | Dano de área em quem ativou | | Gás Venenoso | Envenena quem ativou | | Agulhas | Dano e efeito físico | | Mágica | Efeito mágico |
A força da armadilha (1–5) determina o dano. Se a armadilha disparar, os outros efeitos da alavanca não executam.
Tipos de ativação
Clique (padrão)
O jogador clica na alavanca normalmente.
Walkon — ativar ao pisar
A alavanca é invisível e está no chão. Ao pisar por cima, ela ativa automaticamente. NPCs não ativam. Jogadores em modo oculto (concealed) também não ativam.
Entrega de itens
O jogador precisa ter itens específicos na mochila para ativar. A alavanca verifica e consome os itens ao confirmar. Se os itens faltarem, exibe uma lista do que ainda é necessário.
Palavra-chave (powerword)
A alavanca começa invisível. Ao jogador falar a palavra exata no chat, a alavanca aparece e pode ser usada. Após 10 minutos sem interação, some novamente.
Evento natural
A alavanca fica invisível a maior parte do tempo e só aparece durante um evento específico do mundo:
| Evento | Condição | |--------|---------| | Dia | Durante o dia | | Noite | Durante a noite | | Primavera / Verão / Outono / Inverno | Estação atual | | Kalendae | Lua Nova | | Nonae | Lua Crescente | | Idus | Lua Cheia | | Decrescens | Lua Minguante |
Alavancas linkadas
Você pode ligar múltiplas alavancas para criar mecanismos que exigem cooperação ou sequência.
Modo: Todas precisam ser ativadas
Configure uma alavanca como mestre e as demais como escravas. O efeito só dispara quando todas as alavancas escravas forem ativadas.
Sem ordem: Qualquer alavanca pode ser ativada em qualquer sequência.
Com ordem fixa: As alavancas devem ser ativadas em uma sequência específica. Ativar na ordem errada reseta todas para o estado inicial.
Com ordem aleatória: A cada reset, a ordem correta muda. Os jogadores precisam descobrir a sequência certa a cada vez.
🖼Imagem pendente: Três alavancas em um corredor numeradas, com duas já ativadas e uma ainda apagada, indicando a sequênciaModo: Sincronizado (toggle)
Todas as alavancas linkadas funcionam como um único switch. Ativar qualquer uma delas alterna o estado de todas simultaneamente.
Visuais disponíveis
A alavanca tem quatro modelos visuais:
| Modelo | Aparência | |--------|-----------| | Alavanca 1 | Alavanca de pedra clássica | | Alavanca 2 | Alavanca de pedra alternativa | | Interruptor 1 | Botão/interruptor embutido | | Interruptor 2 | Botão/interruptor alternativo |
Além de um visual totalmente customizado inserindo o ID gráfico diretamente.
Ocultamento por nível
A alavanca pode ser configurada para ficar visível apenas para jogadores com habilidade suficiente:
- Nível 1 a 5 — quanto maior o nível, mais difícil detectar sem a habilidade de percepção adequada
- Invisível — totalmente invisível para todos os jogadores; visível apenas via palavra-chave ou evento natural
Reset automático
Após ser ativada, a alavanca aguarda 40 minutos antes de se resetar automaticamente:
- Volta ao gráfico original
- Fecha e tranca portas
- Apaga luzes
- Devolve objetos movidos às posições originais
- Fica invisível novamente (se configurada assim)
- Recalcula a ordem de ativação (se for ordem aleatória)
O GM pode forçar um reset imediato a qualquer momento pelo painel de configuração.
Exemplo: Câmara do Boss
Uma configuração típica para sala de boss com puzzle:
- Três alavancas ocultas espalhadas pela masmorra, ativadas por palavra-chave
- Cada alavanca precisa ser ativada em ordem específica (ativar na errada reseta tudo)
- Ao completar a sequência, a alavanca mestre dispara:
- Tremor de terra
- Porta da câmara abre
- Boss spawna
- Mensagem de narrativa aparece
- Alavancas ficam travadas até o boss morrer
- Após a morte do boss: cooldown de 60–90 minutos antes do próximo grupo tentar
Exemplo: Ponte Deslizante
- Alavanca na parede com ativação por clique
- Ao ativar: Objetos da ponte se movem 30 tiles na horizontal em 10 iterações
- Luzes do corredor acendem
- Ao desativar (ou no reset): Ponte volta para a posição original, luzes apagam
Dicas para construtores
- Teste sempre antes de finalizar — use o botão "Testar" no painel antes de liberar para jogadores
- Armadilhas cancelam efeitos — se quiser que a armadilha puna sem bloquear o progresso, não use armadilha na alavanca principal
- Combine walkon com invisível para criar gatilhos ocultos no chão que ativam quando o grupo avança
- Entrega de itens funciona bem para masmorras que exigem chaves ou tributos
- Ordem aleatória cria rejogabilidade — cada run exige que o grupo descubra a sequência novamente
- Sons customizados podem ser configurados para o momento da ativação e para o fim do efeito

